Gestione tornei¶
Il torneo è chiaramente l'elemento primario di tutto il sistema, tutto quanto verte a permettere di gestire in maniera facile e veloce questi eventi.
La finestra di gestione dei tornei di default non mostra i tornei futuri: per vederli, annulla il filtro applicato al campo data.
Indice
Inserimento e modifica¶
Data e descrizione¶
Ogni torneo ha una data e una descrizione dell'evento e non ci possono essere due distinti tornei nella stessa data associati al medesimo campionato.
Campionato¶
Un torneo appartiene a un particolare campionato. Il selettore ti permette di sceglierne uno tra quelli correntemente attivi (cioè non conclusi) e almeno una delle seguenti condizioni è valida:
ne sei il responsabile (quindi probabilmente creati da te)
sono legati ad un club che ti appartiene oppure a cui sei stato associato.
Ospitato da¶
Può accadere che un torneo sia ospitato da un club diverso da quello che organizza il campionato: in questi casi è possibile selezionare il club ospitante, che apparirà su alcune stampe.
Sito social¶
L'eventuale URL del canale dedicato al torneo, di solito usato nell'ambito dei campionati di partite solitarie, dove ciascun giocatore si filma mentre gioca e alla fine carica il video sul canale.
Durata e preavviso¶
Durata e preavviso si riferiscono alla durata di un singolo turno e sono espressi in minuti. Vengono usati per visualizzare il conto alla rovescia.
Valutazione¶
Un torneo può essere associato a una particolare valutazione: in questo caso il primo turno verrà generato tenendo conto del valore di ciascun giocatore invece che usando un ordine casuale.
Può anche essere impostata sul campionato, in modo tale che verrà inizializzata automaticamente alla creazione di ogni nuovo torneo associato.
Sistema¶
È il tipo di torneo, che può essere il sistema svizzero oppure a eliminazione diretta.
Nel secondo caso SoL si comporta in maniera leggermente diversa:
sebbene non vi sia attualmente nessun vincolo sul numero di concorrenti, per funzionare correttamente questo deve essere una potenza di due, cioè 4, 8, 16, 32, 64...
anche se entrambi i sistemi possano usare una particolare valutazione, i tornei Knockout non vengono considerati quando la valutazione viene (ri)calcolata
Abbinamenti¶
Il metodo abbinamenti determina come verranno create le coppie di avversari ad ogni nuovo turno:
Tutti contro tutti
l'algoritmo
all
genera tutte le possibili combinazioni, senza un particolare ordine;Nota
Quando questa modalità viene usata nell'ambito dei campionati di partite solitarie, quando clicchi sull'azione Turni del pannello degli incontri SoL genererà tutti i turni, anziché uno alla volta come al solito.
Classifica
l'algoritmo
serial
cercherà di abbinare un concorrente con uno di quelli che lo seguono nella classifica corrente, ad esempio il primo col secondo, il terzo con il quarto e così via;
Classifica incrociata
per ritardare per quanto possibile gli incontri tra le teste di serie, il metodo
dazed
usa un sistema più elaborato: considera i gruppi di concorrenti a pari punti e cerca di abbinare il primo con quello che sta a metà di questa serie, il secondo con quello a metà più uno, e così via;Nota
Dopo il primo turno, quando il numero di concorrenti con lo stesso punteggio è dispari e ci sono altri concorrenti, l'algoritmo aggiusta il gruppo per renderlo pari promuovendo il primo concorrente del gruppo successivo (e quindi con meno punti) come appartenente al gruppo precedente.
Attenzione
Con meno di otto concorrenti gli algoritmi
serial
edazed
non possono garantire la generazione di tutti i possibili incontri. Dovesse accadere, SoL suggerirà di passare al metodoall
per generare le partite rimanenti.In generale, con un numero di concorrenti così basso, consiglio di usare il metodo
all
fin dall'inizio del torneo.
Classifica sfalsata
il metodo
staggered
è equivalente al precedente quando il numero di concorrenti a pari merito non supera i 50, superato il quale anziché abbinare il primo con quello a metà della serie viene usato un scostamento massimo di 25 a prescindere dal numero: si otterrà quindi il primo con il ventiseiesimo, il secondo con il ventisettesimo e così via;Teste di serie (solo KO)
il metodo
seeds
è quello usato più di frequente tornei a eliminazione diretta: è l'unico metodo che non tiene in considerazione la classifica corrente, ma solo la posizione di ciascun concorrente (che deve essere inserita, altrimenti SoL segnalerà un errore) generalmente determinata da tornei precedenti; nel primo turno gli abbinamenti sono il primo concorrente contro l'ultimo, il secondo con il penultimo e così via, mentre dal secondo in poi gli abbinamenti saranno formati dai vincitori del turno precedente: il vincitore del primo tavolo gioca con quello dell'ultimo, il vincitore del secondo tavolo con quello del penultimo, e così via;Estremi classifica (solo KO)
il metodo
extremes
, valido solo per i tornei a eliminazione diretta, differisce dal precedente in quanto dal secondo turno in poi gli abbinamenti tengono conto della classifica, procedendo con la stessa logica usata per il primo turno, vale a dire il primo concorrente contro l'ultimo, il secondo con il penultimo e così via, ovviamente escludendo quelli che hanno perso nei turni precedenti.
Ritarda abbinamenti teste di serie¶
Il campo ritarda abbinamenti teste di serie, significativo solo quando il torneo è associato a una valutazione, determina per quanti turni viene data priorità alla quotazione Glicko di ciascun concorrente rispetto alla differenza pedine nell'ordinamento utilizzato per effettuare gli abbinamenti.
Nota
SoL utilizza cinque parametri per stabilire l'ordinamento della classifica:
punteggio
bucholz
differenza score
score totale
quotazione Glicko
Prima di giocare il primo turno i primi 4 valori sono tutti nulli, quindi solo il quinto è determinante. All'inizio del secondo turno tutti i vincitori hanno lo stesso punteggio e lo stesso bucholz, per cui è la differenza pedine ad essere determinante.
Dal punto di vista della generazione dei turni, per la bellezza del gioco è generalmente desiderabile ritardare quanto più possibile gli scontri tra le teste di serie: a tal fine è sufficiente dare una priorità maggiore alla quotazione Glicko, spostandola al terzo posto, dopo il bucholz e prima della differenza score.
Il valore assegnato a questo campo controlla appunto per quanti turni debba venire
utilizzato questo diverso criterio di ordinamento: il valore di default è 1
,
indica che si desidera usarlo al termine del primo turno per la generazione del
secondo; un valore 0
invece inibisce questo ritardo e quindi solo il primo turno è
determinato dalla quotazione Glicko, dal secondo in poi diventa di fatto
ininfluente. Valori maggiori di 1
hanno un impatto via via meno significativo, dal
momento che dal terzo turno in avanti il punteggio e i bucholz diventano comunque
predominanti.
Ritarda abbinamenti connazionali¶
Il campo ritarda abbinamenti connazionali indica se l'algoritmo di generazione degli abbinamenti dovrà tentare di ritardare per quanto possibile gli incontri tra giocatori con il medesimo punteggio appartenenti alla stessa nazione.
Ad esempio se il campo è marcato e il metodo di abbinamento è diverso da "tutti contro tutti", quando in base alla classifica attuale ci fossero 10 giocatori a pari punti, i primi tre italiani e i rimanenti di una nazionalità diversa, il sistema anziché tentare un abbinamento tra il primo e il secondo oppure tra il primo e il terzo, cercherà prima di far giocare il primo con il quarto e poi col quinto, prendendo in considerazione il secondo e il terzo solo se necessario.
Score fantasma¶
Lo score fantasma è il punteggio assegnato al giocatore negli incontri con il fantasma, quando il numero di concorrenti è dispari. Per convenzione questi incontri assegnano uno score pari a 25 al giocatore ma ci possono essere casi in cui sia preferibile un punteggio diverso, ad esempio quando il numero di concorrenti è molto basso e il vincere 25—0 darebbe un vantaggio inappropriato ai giocatori più deboli.
Responsabile¶
Il responsabile generalmente indica l'utente che ha inserito quel particolare torneo: i dati del torneo potranno essere modificati solo da lui (oltre che dall'amministratore del sistema.).
Finali¶
Il campo finali stabilisce quante finali verranno giocate. Può essere lasciato in
bianco oppure può essere un numero tra 0
e 2
compresi: nel primo caso le finali
verranno gestite manualmente, nel senso che SoL non genererà gli incontri finali ma il loro
esito potrà essere applicato correggendo i premi finali. Il valore 0
indica che non ci sarà
alcuna finale, 1
indica che SoL genererà un singolo match finale per il primo e secondo
posto, mentre con il valore 2
verranno generati due incontri, uno per il primo e secondo
posto e l'altro per il terzo e quarto posto.
Tipo di finale¶
Il Tipo di finale determina la modalità di svolgimento delle finali:
Match singolo
il tipo
single
creerà un singolo round, con un match tra il primo e secondo concorrente e, se finali è impostato a2
, un altro tra il terzo e il quarto concorrente;Al meglio di tre match
il tipo
bestof3
creerà al massimo tre turni e la finale sarà vinta dal concorrente che ne vince almeno due.
Non appena i risultati di tutti i turni sono stati inseriti, l'assegnazione dei premi finali avviene automaticamente.
Ritiri¶
Il campo ritiri consente di scegliere un meccanismo diverso per calcolare il valore
bucholz
quando ci sono concorrenti ritirati. Normalmente quel valore viene calcolato come
somma dei punti
degli avversari incontrati da un determinato contendente, misurando in
pratica la loro forza. Quando uno (o più) di questi avversari smette di giocare, il loro
punteggio rimane costante e quindi non contribuisce alla classifica dei concorrenti che ha
incontrato. Nei tornei altamente competitivi questo può essere visto come una penalità, quindi
abbiamo cercato di immaginare un meccanismo per mitigare l'effetto. Le opzioni sono:
none
il metodo classico, nessun aggiustamento: il valore
bucholz
è la semplice somma dei punti degli avversari incontratitrend
calcola il punteggio medio del giocatore ritirato (escludendo eventuali incontri con il fantasma) e assegna un bonus extra ai suoi avversari, in modo che il loro
bucholz
viene aumentato artificialmente di un valore uguale a quella media moltiplicata per il numero di turni; in altre parole, è come se il giocatore ritirato avesse continuato a giocare allo stesso livellotrend70
simile alla precedente, ma viene considerato il 70% del punteggio medio
Avvertimento
Si tratta di approccio sperimentale, comprendi bene le implicazioni prima di usarlo!